quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Entrevista com Tim Letourneau - Gerente do The Sims Estudio

O designer de Games Will Wright passou a fazer novos projetos. Mas Tim Letourneau ficou na equipe de desenvolvimento do jogo The Sims desde antes do jogo ser lançado há uma década atrás. Agora ele é o vice-presidente e gerente geral do The Sims Estúdio da Eletronic Ats. A EA diz que a franquia do jogo já vendeu mais de 125 milhões em cópias em 60 países. Como uma maquina, a EA já produziu 45 versões do jogo, lançando o The Sims 2 em 2004 e o The Sims 3 em 2009 como bases para expansões. Nós estamos com LeTourneau para uma entrevista sobre o aniversário.

VB: Há quanto tempo você vem trabalhando nisso?

TL: Eu trabalho no The Sims há 10 anos. Entrei no time seis meses antes do lançamento do primeiro jogo, como um produtor

VB: E como tem sido isso?

TL: Foi 10 anos da mais fascinante vizinhança que você pode imaginar. Cada vizinhança é a criação de um individuo. Quando você pensa desse jeito, como um jogo que você cria a experiência, onde você pode criar sua própria pessoa, casas e vizinhanças, eu acho que é por isso que o The Sims tem durado por tanto tempo. Ele muda tão facilmente com os tempos porqueas pessoas podem colocar elas mesmas dentro do jogo.

VB: Quais são alguns exemplos dessa mudança?

TL: A tecnologia que usamos foi alterada. O primeiro jogo quando saiu, ele tinha telefones de parede, isso era como o The Sims pedia pizza. Agora com o The Sims 3, eles estao usando celulares. É engraçado como o conteúdo do jogo é um reflexo da vida cotidiana. Nós laptops em vez de grandes Desktops. Isso é tão divertido no The Sims. Ele captura a vida cotidiana, como um espelho da realidade. É provavelmente por isso que ele vendeu mais de 125 milhões de cópias.



VB: Um monte de outros jogos não duram muito tempo. As franquias morrem. Qual é a diferença aqui?

TL: Nós perguntamos de onde tiramos nossa inspiração. O que vamos fazer agora? O The Sims é tão grande quanto a própria vida. As coisas que achamos interessantes em nossas vida o Sim pode achar interessante na vida virtual. Como desenvolvedores, nós pensamos no que os Sims gostariam de ser capazes de fazer. Nós encontramos experiências de jogos nessas coisas. Gostamos de sair de férias. Nós amamos nosso animal de estimação. Gostamos de ficar famoso. Estas expansões são naturais para o nossos jogos. Para nós, poderemos adicionar conteúdo para esse mundo virtual porque sempre há algo que queremos fazer no mundo real.


VB: Houve algum jogo em particular que foi mais bem sucedido?

TL: Se você olhar para a comunidade,na história do The Sims, eu acho que o The Sims Encontro Marcado (novembro de 2001) foi uma grande transição para a franquia. Foi a primeira vez que os sims quebraram a barreira da casa. Os Sims estavam acostumados em viver no confins de um lugar. No The Sims Encontro Marcado, os sims viajaram para ver outros lugares, ir ao centro para fazer compras. E você pode fazer um mapa a partir desse ponto até hoje e ver como o The Sims tem crescido. O The Sims 2 veio com um bairro inteiro. The Sims 3 é um mundo aberto. Você pode segui-los onde quer que vá. É simulado a nível de uma cidade.

VB: Novos jogos estão chegando?

TL: O The Sims 3 Vida em Alto Estilo chega essa semana. O The Sims 3 vendeu 4,5 milhões de unidades desde seu lançamento em junho de 2009. Está vendendo muito bem. O The Sims 3 Volta ao Mundo foi a primeira expansão para o The Sims 3 e veio um pouco antes do Natal. Os pacotes de expansão são o que nós usamos para acrescentar vivencia aos sims ao longo do tempo. Nós crescemos as experiências e conteúdo através de novos lugares e aventuras.

VB: O que atrai novos jogadores agora?

TL: The Sims é um fenômeno da cultura pop. É uma marca onipresente. Muitas pessoas são atraídas para os novos pacotes de expansão que são interessantes para eles atraindo-lhes. Aproveitamos avenidas de comercio atuais. Nós usamos rede sociais. Os sims estão por toda parte. Quando você quiser, estão lá na prateleira.

VB: Imagino que o Facebook, Iphone e outras coisas são possíveis para ser usadas como The Sims?

TL: The Sims 3 para Iphone foi o App Numero 1. É natural esperar que os futuros produtos Sims poderão ser usados em todos os lugares onde as pessoas estão. O The Sims 3 Volta ao Mundo está disponível no Iphone.

VB: O ritmo de lançamentos continuará como fazem?

TL: Nós estamos sempre pensando no futuro, inclusive indo a lugares que não tínhamos indo antes.



VB: Quais são as coisas com que você se surpreendeu do The Sims sobre a cultura?

TL: Em primeiro lugar, é um jogo. Nenhum de nós previu o que iria virar. Nós não sabíamos que teríamos milhões de conteúdos criados pelos jogadores disponível de graça. O The Sims 3 játem 110 milhões de conteúdos criados pelos jogadores. Eu não acho que nenhum de nós imaginávamos que iria acontecer. Vocês que combinam as ferramentas de filmagem que incluímos no jogo. Agora vocês tem um canal do YouTube, com filmes de sims que foram vistos por 26 milhões de vezes. Os jogadores podem experimentar o The Sims sem jogar o jogo.

VB: Will Wright criou, mas ele saiu agora. Como vocês se ajustaram a isso?

TL: Uma boa parte da equipe criativa subiu. Eu fui de um produtor/designer para gerente geral de estúdio. Muitos de nós estávamos lá desde o início. Um monte do talento original dos Sims esta la no estúdio. Foi uma criação de Will. Mas ele é o primeiro a assinalar que o The Sims é um esforço colaborativo. Designers mulheres como Claire Cortina e Wolosenko Roxy teve um impacto muito grande no jogo. Foi o rsultado de uma equipe muito criativa. Grande parte do time ainda esta aqui. Não se trata mais, mas o espírito do desenvolvimento colaborativo é como nós fazemos o jogo.

VB: O que resume tudo isso para você?

TL: Há de anos, o que parece uma eternidade no mundo dos jogos, The Sims tem sido líder. Não existe concorrentes. Ninguém está fazendo o que fazemos. Isso é uma prova de que o jogo, lançado há 10 anos tem continuado a crescer e se desenvolver. É um jogo que visa permitir aos jogadores contar sua própria historia em um incrível mundo virtual de sua própria criação. Para mim, o que faz o jogo inemporal é que é um reflexo do jogador, muito maid do que isso, é um reflexo de nós.

VB: A partir de um olhar empresarial, considero o The Sims um bom negócio. Do ponto de vista puramente comercial, é um exemplo de uma franquia que vale a pena para todos. Não existem muitas franquias que possam justificar isso. A partir de uma visão de negócios, The Sims parece representar o melhor e o pior de todos os jogos.

TL: Como desenvolvedores, temos sempre vivido pelo lema que nós ganhamos o direito de fazer o próximo. Nós não podemos sempre sentir como se estivéssemos em apenas uma rotina. Temos que ganhar o direito de fazer o próximo. Temos que criar o desejo para o consumidor retribuir. Nós continuamos humildes. Como é que vamos entregar uma experiência de qualidade para os fãs que os fazem querer devolver? Não achamos que nosso sucesso foi concedido ainda.

VB: Houve momentos em que vocês tiveram alguma dificuldade nos jogos. The Sims Online não deu certo. Como vocês se recuperaram?

TL: The Sims Online estava a frente de seu tempo. Alguns realmente gostaram. Ele nunca foi tão aceito como o The Sims regular foi. Foi algo que nós tentamos. Ele funcionou para que os jogadores usassem, mas não foi igual a jogo regular.

VB: Suponho que com todo conteúdo esta online, vocês poderiam criar um jogo que lhe dariam mais retorno?

TL: Muita gente diz que The Sims não é um jogo online ou multi-player. Mas a realidade é que quando você olha para o que as pessoas fazem com o jogo, a maneira que compartilham, nós sempre pensamos no The Sims como uma experiência online.



VB: Quanto conteúdo personalizado é criado pelos usuários, em comparação com o que vocês criam?

TL: Nós não temos que medir, mas o conteúdo dos usuários é enorme. Lançamos a ferramenta The Sims Criar um Mundo para deixar os jogadores criarem seus próprios mapas, povoados de casas e pessoas que têm seus próprios traços. É como se você estivesse criando um bairro para as pessoas.

VB: Já pensaram em código aberto?

TL: Nós nunca iríamos tão longe. Nós ainda queremos ser capazes de controlar a experiências para os usuários, para mante-la consistente. Nós somos cuidadosos em tornar tudo muito aberto. O mundo sim é precioso para os jogadores. Eles confiam em nossos conteúdos. Nós não medimos esforços para proteger os conteúdos que eles próprios criaram. Nunca iríamos querer sermos minados por jogadores maliciosos. Caminhamos em uma corda bamba.

[Texto Adaptado]

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